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usdt充值(www.caibao.it):从纸笔到现实:游戏舆图是若何演变的?


最近在玩《魔兽天下 暗影国家》的时刻,我发现自己有异常强烈的“舆图依赖症”,作为一个只认“前后左右”不分“东西南北”的尺度南方路痴,基本上每隔 10 秒就要打开大舆图看一次。

  

其实在指路方面,现版本的《魔兽天下》已经比它最早的样子友好太多,记得彼时除了一个简朴的平面舆图外,几乎没有任何符号指引,玩家只能凭据义务文本里“在某个岩穴、某个湖畔”的形貌来找到位置。


《魔兽天下》的舆图自己是有迷雾需要探开的,但有了插件后就略过了这一步


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但转念一想,我这可能是被现代游戏的便捷性给“荼毒”了。究竟以往的许多作品甚至都没有舆图,况且近些年理由宫崎英高主导的“魂系”游戏设计,也主张依赖关卡自己而非舆图来指引玩家。

  

就舆图设计而言,一方面是像看待襁褓中的婴儿那样,给玩家安排得明明白白;一方面是尽力保证探索新鲜感的同时,让玩家自身成为舆图的绘制者。至于为何会泛起这样极端的分化,除了连系玩法需要这个显而易见的理由外,可能得从游戏舆图最早的样子谈起。


自动化舆图的探索


“建筑制图和平面语言在电子游戏的天下中很常见。许多游戏的体验都基于与一个或多个舆图的交互,用户通过这些舆图确定方位,从而找到自己的位置和应该去哪……有时舆图指向一个真实的位置,有时代表的仅仅是一个虚构地址,但它们都是一种稀奇设计过的图形语言,以顺应游戏的整体基调。”

  

2016 年,西班牙建筑师 Enrique Parra 和 Manuel Saga 曾在一篇博文中给游戏里的舆图云云赋予观点,但 40 年前,受限于简朴的游戏形式和孱弱的硬件性能,人们却难以获得他所说的这种便利。

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